2018年振り返り

2018年みなさま大変お世話になりました。2018年は、マネジメントする組織のメンバ数が20人から100人へと拡大したことがあり、はじめてずくしの1年でした。そのため、基本的にはインプットの年で、社外登壇やアウトプット活動はほとんどしておりません。そんなのする暇がなかった・・・・。でも、ゲームはかなりしました。ゲームの話と、数少ないアウトプットをまとめておきます。

Regional Scrum Gathering Tokyo 2018

Panel - 実感駆動でものづくり ー 協調学習過程としてのスクラム。欲しいものを、どうやって知るか。

川口さんから恐怖のパネルセッションのオファーを頂き、前回のPO祭りの当日丸投げ対策として事前に仕込んだ資料になります。

confengine.com

DevLove関西

”効率が良い”を考えてみる〜フロー効率性とリソース効率性のお話〜

と言ったら、@daiksyさんと @yohhatu さんが以下のイベントを企画してくださり、大阪にたこ焼きたべにいきました。 devlove-kansai.doorkeeper.jp

書籍

日経システムズ6月号

「ここだけアジャイル」という特集に掲載いただきました。

日経システムズ7月号

「テスト特集」に掲載いただきました。

ブログ

今年はブログをまさかの2本しか書いていないのですが、両方とも普段からメンバーと1on1で話しているようなことで、それをそのままブログにするとはてブ数がそこそこつくのが意外でした。こういう話を日々、@Poohsunny とよくしています。

「再発防止策はチェックリストによる目視確認」から考えるアウトカムフォーカス

システム障害の対応から個別の対策ではなくどう組織知として還元していくかを考えたときに、この手のものは汎化して教訓化すると一気にスケーラブルになるので、そういうふうに捉えて振り返りをしています。同時に、それをパターンとして自分の引き出しとしています。 i2key.hateblo.jp

組織に流れるフォースを間接的にコントロールする仕事

フォースという単語からはてなブックマークのコメントにスターウォーズ感がすごく出てるのですが、イメージでいうとパターンランゲージの文脈におけるフォースを意図していました。日本語に置き換えると、コンテキスト上に流れるニーズや力なのですが汎化させると傾向と言うとすんなり入るかもしれません。 i2key.hateblo.jp

コミュニティ活動

デベロッパーズサミット 2018と2019のコンテンツ委員をやりました(2019は継続中)。

ゲーム

今年の個人的にベストゲームオブザイヤーは圧倒的にDead by Daylightでした。基本的にはホラーゲームのカテゴリで、殺人鬼(1人)とサバイバー(4人)で鬼ごっこして、脱出するゲームになります。鬼ごっこ&缶蹴り&けいどろ(どろけい)の悪魔合体のようなルールなので、幼少期にみながやったリアルな遊びをオンラインでやっているイメージです。なので、つまらないわけがない。 store.playstation.com これを、会社で部活化し、みんなでやっております。DeadbyDaylight部、部長の @yuriettys がブログを書いてくれているのでそっちもどうぞ。 yresy.hatenablog.com

年明けはずっと家でDead by Daylightやってる予定です。

ボクササイズ

会社のひとたちとb-monsterというボクササイズに通い出しました。2018年2月から開始して、未だに続いています。45分間ノンストップでのボクササイズは脳内がスッキリするし、汗びっしょりだし、結構いろいろな考え事できるし自分のルーチーンになりました。

www.b-monster.jp

ドイツ行った

クロアチア行った

トルコ行った

タイ行った(今)

海外カンファレンス

Agile 2018

去年に引き続きAgile2018に参加しました。新しい発見というよりは、自分の中での経験を抽象化して定着をはかるための場としてとても有用でした。